Сайт гильдии Шёлк
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
STR Глефа
ОСЕТИНДата: Суббота, 13.11.2010, 21:36 | Сообщение # 1
Подполковник
Группа: Шёлк
Сообщений: 141
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
Первым делом - лирическое отступление. Это относится к любым билдам, и СТР глейфистам знать тоже надо. С самого начала определяйтесь, когда вы сможете эффективно приналечь на фарм скиллпойнтов. От этого никуда не деться, качаясь "просто так" вы рано или поздно упретесь в такой дефицит, что на скиллы 47 уровня будете облизываться, горестно косясь на мизерную цифру в углу, и на 50 уровне. Самый распространенный вариант - заполучить хороший лук 16 уровня (заточка от +3, лучше - артефактный, вида Seal of что-то-там, чтобы монстры укладывались аккуратными штабелями с одного клика) и засесть на пару недель в уголке Mountain Stronghold, с 9 интервалом между мастери и уровнем персонажа. Нужен именно лук, несмотря на то, что потом он использоваться не будет. Сидеть рекомендуется упорно, долбя Bandit Archer до посинения, а точнее - до заполучения 20-30 тысяч скиллпойнтов. Придется делевелиться(целенаправленно умирать, теряя экспу), иначе даже на 9 интервале вы за день-два перерастете 16 уровень. Альтернатив у этого дела несколько. Можно всю жизнь качаться на интервале 5-7, получая уровни достаточно медленно, чтобы вызвать у большей части игроков острое желание бросить игру, или - искать основательно заплюсованное (5 и выше) а лучше - Seal of Star/Moon/Sun оружие на любой уровень из перечисленных: 24, 32, 42, 52, 64. Тут ситуация следующая. Вне бандитской крепости, где фармят на 16 уровне, мест с таким густым спавном монстров катастрофически мало. Чтобы не уснуть в процессе фарма где-либо еще, вам нужно оружие, способное уложить противника за минимум времени, в идеале - в 2-3 секунды, иначе КПД будет на уровне плинтуса. Сама система такая. Предположим, вам удалось заполучить Seal of Moon оружие 32 уровня. Теперь, для того чтобы эффективно фармить, вам нужно заиметь 9 интервал. Скрипя зубами, избавляемся от лишних мастери и скиллов. (см. квест на сброс скиллов рядом в разделе). Чтобы процесс был не столь болезненным - неплохо бы заранее определиться, на каком уровне вы будете фармить, и подтянуться к нему, не изучив НИ ОДНОГО СКИЛЛА с требованием к мастери большим чем (планируемый уровень для фарма-9). Т.е. собрались фармить на 32 - и про скиллы требующие мастери 24 и выше забудьте, качайте только мастери, поскорее добирайтесь до 32 и (если есть) заветной ковырялки, с которой будете фармить. Сбрасывать придется только мастери, а это быстрее и дешевле. Опять же, если СП мало, а уровень почти набран - от "лишней" экспы избавляйтесь, умирая. Хорошо бы для ускорения процесса делевела иметь рядом друга с умением воскрешать.
На этом ужасы СП фарма описывать хватит, перейдем непосредственно к делу.

Если вам не хочется по каким-то причинам качаться до 30+ с луком, как советую я - придется сызмала привыкать к работе "лопатой", как за глаза называют наше орудие труда. Перво-наперво, озвучу свое видение того, как, в чем, и куда ходит "работать" СТР глейфист. Множество людей думает, что раз ты СТР - физическая защита и так неплохая, можно и в пижаме (Garment) побегать, ну или в легкой броне (Protector) на худой конец. Ну и пускай себе думают. Мое мнение - гробить свое явное превосходство в одной сфере (физ.защита) ради сомнительного прироста в другой (магическая защита) и скидки в стоимости скиллов - глупо.
Поясню.

Если говорить о прокачке, в игре почти нет моментов, когда мы вынуждены долго бить исключительно мобов, наносящих магический урон.
На низких уровнях мобы, способные что-то там скастовать - это Tomb Stone, Yeoha, и Black Tiger. Да, на них приходится качаться, выполняя квесты, но учитывая их смехотворную силу и запас жизни, вам обойдется намного дешевле закупить лишнюю упаковку лечилок, чем одеваться ради них в "пижаму". Остальная масса монстров - СТР.
Чуть позже, магической атакой обладают Devil Bug 22 уроня - их плевок наносит ИНТ-урон. Но опять же, используют они его не всегда, могут и просто кусаться. Через пяток уровней есть квест с охотой на первого более-менее серьезного "магического" моба - Gun Powder. Урон они наносят приличный, в основном, из-за них, и запугиваний других игроков, что "дальше - жуткие таоисты" народ и переодевает СТР персонажей в гармент. Но тут есть момент - никто не мешает вам отложить квест до 29 уровня, на котором вы сможете взять в руки последнее оружие 4 градации, и выносить их быстрее, чем они успеют вас заметно пообкусать. "Страшных и ужасных" таоистов (Earth Magician, Earth Taoist магические мобы 30 уровня, опять же - по их душу есть квест) нам лучше отложить до 32 уровня, когда благодаря следующей градации оружия мы опять-таки сможем выносить их заметно быстрее, чем они - нас. При желании, на этих магов можно и вовсе забить - квест занудный, да и на пилюли потратитесь неслабо - ожоги лечить придется при любом раскладе. Зато за вычетом этих двух типов магических мобов, весь ближайший зоопарк про магию и не слышал. Ядовитые Scorpion 32 уровня- досадное исключение, но тут нам опять-таки никто не мешает дождаться 2 оружия 5 градации (35 уровень) и убивать гадов на опережение. Ближайший монстр, претендующий на "мага" - живущие в каньоне Dead Ravine ящерицы. Red Eyed Ghost и Dark Eyed Ghost, 41 и 42 уровни. Я-то их колотил, мне информация для гайда по квесту нужна была, но будь на то моя воля - ноги моей там бы не было. В районе 40 уровня они убиваются медленно, сказывается нехватка силы оружия (если у вас не Seal of Moon/Sun +3), а толку с них - почти полный ноль. Качаться на них, будучи СТР билдом - занятие для мазохистов. Лучше вообще не лезть. Далее про колдующих мобов можете забыть аж до 48 уровня. На 48 есть белые паучки-маги, и квест на них. Но тут есть отдушина - несмотря на то, что квест подразумевает вынос белых пауков (White Spider), его защитают и в том случае, если вы будете давить их ближайших родственников - Golden Spider. Золотые приятно удивляют тем, что магии не обучены совершенно. Следующие любители интеллектуального подхода к издевательству над игроком - отмороженная версия живых сорняков, Ishade и Hashade. Уровни 51 и 52 соответственно. Гайд Thief'a предполагает прокачку именно на них (опять же, есть какой-то квест), я же считаю, что им есть достойная замена в лице Penon Fighter и Penon Warrior 54 и 55 уровней. Если так заинтересует квест - вернетесь с ковырялкой посолиднее, повыпалываете "цветы ближнего Заполярья" к этой самой отмороженной матери. В принципе, рядышком еще ошиваются "беломордые" пауки в двух комплектациях - мелкие White Faced Spider и откормленные Big White Faced Spider, уровни 53 и 58, но их можно вообще стороной обходить - они нам и даром не сдались. Если с малых лет любили давить пауков - отыщите их коллег, точно также наличествующих в двух видах - молодняк Blue Faced Spider и версию постарше Big Blue Faced Spider. Эти не колдуют, а просто пытаются загрызть. Наивные. Да, уровни 52 и 57 соответственно. На тех же уровнях есть возможность рассмотреть поближе (и при желании - пощупать) Сонаров и Планаров (Sonar, Planar). К гидролокации они никакого отношения не имеют, это магические монстры 56 и 57 уровней. И СТР билдам они ну просто напрочь не сдались. Квестов на них пока не обнаружено. А дальше... Дальше - все. Последние серьезные мобы вне подземелья - Yeti и Devil Yeti, 59 и 60 уровень - СТР. А в подземелье колдовать обучены, если чего не путаю, два вида монстров. Остальные "шахтеры" - типичные СТР дуболомы. Вот и думайте, нужен ли вам гармент на прокачке. Если 20% "скидка" от стоимости скиллов в мане вам необходима позарез - может и нужен. Лично я и так оружие ломаю раньше, чем добиваю всю ману в инвентаре.

Еще важный момент: Большинство квестов лучше все-таки выполнять - не сразу, так позже. я советую немалую часть игнорировать, но как по мне - лишних СП не бывает.

Что до ПвП - основным аргументом в пользу гармента является повышенная защита от ИНТ персонажей, да скорость бега. Тут есть пара ключевых моментов. Говорить о "ПвП" уровня эдак до 42 вряд ли стоит. Ну да, можно потренироваться в спарринг-матчах в плаще, когда не теряется опыт, но вот реальную ситуацию, когда вопрос стоит ребром - или ты их, или они - вас, потасовки в плаще редко отражают. А на большую дорогу (потасовки из цикла воры-торговцы-хантеры) выходить с зубочисткой ниже 6 градации - увы, почти всегда означает быть уложенным лицом в землю на первом же повороте. А вот после 42 ситуация начинает принимать следующий вид: У чистых СТР персонажей ХП растет все быстрее и быстрее, и дохнуть после 1-2 нюков (активно глотая лечилки) они наконец-то перестают. В схватке с ИНТом бывает проще убить его как можно быстрее, чем уповать на то, что гармент защитит от следующего нюка. А убить ИНТа в ближнем бою - дело 1 крита или 2-3 ударов. Если же ИНТ противник не упал после пары секунд ближнего боя, он явно выше вас по уровню настолько, что шансов нет хоть в арморе, хоть в гарменте. А вот затяжная дуэль с "коллегой по цеху", то бишь со СТР персонажем решится именно в пользу того, кто способен лучше держать криты (не-критовые удары на более-менее равных уровнях вас НИКОГДА не убьют, если есть лечилки). Естественно, только вам решать что важнее - лишних пару процентов выживаемости в бою с персонажем, которого проще убить в пару секунд, или преимущество в бою с куда более живучим противником.

Скорость бега... Тут, конечно, не поспоришь, при прочих равных персонаж в "пижаме"-гарменте бегает на 20% быстрее, чем в арморе, но вот только "прочие равные" в нашем случае - это прокачанная ветка Молний, а ее берут далеко не все. Если у противника бафф на скорость бега 1 уровня (а таких пруд пруди), вы (в тяжелой броне) сможете его обогать уже к 36 уровню, т.к. бонус от прокачанного ускорения на 36 составляет 44%, что перекрывает 20% от "пижамы" и 20-23% от 1-2 уровня баффа. В общем, слегка спорный момент.

Теперь, когда всякие исключения и недоразумения более-менее выяснены, переходим к основной части - тому, что делать с нашим лимитом в 300 очков Мастери.
Первым делом - мат.часть. В корейской версии игры пределом уровня является 90. А вот скиллов выше 70 - нет. Вообще. Точнее, их и выше 69-то нет. Поэтому прокачка мастери 70-90 - это просто лишние % к повреждениям.

Важно!
Никто не говорит, что все 4 ветки нужно качать сразу. Это все-таки чертова прорва СП. Билд - это то, что будет ближе к левел-капу, а по ходу прокачки берите то, что кажется вам первоочередным.

Билд мы строим полностью боевой, скрепя сердце выкидывая из него возможность воскрешать и лечить. Отсюда выводим следующие цифры:
Heuksal (ветка скиллов копья\глефы) нам нужна под завязку. 90 и точка, каждый % физических повреждений важен. (90\300)
Конкретно придется прокачивать:
Ветка Soul Spear - Move/Truth/Soul - - без этого никуда, самый смертоносный скилл в арсенале. Жуткие повреждения, +оглушение. Второй чуть медленее первого, третий - 2-ударное комбо. Mожно чередовать, если повезет - противник из стуна не выйдет.

Ветка Chain Spear - Tiger/Nachal/Shura/Pluto/Dragon "Цепочки", множественные быстрые удары. Незаменимая вещь в прокачке, спорная ценность в ПвП. Первая книга - Тигр, не особо эффективна, но до 47 ничего лучше все равно нет. На 47 идет явное разделение на ПвП\ПвМ цепочки. Нахал - огромная скорость, низкие повреждения, отлично вешает статусы и забивает промежуток перезарядки "тяжелых" скиллов. Шура - чудовищная сила, довольно медленное исполнение. Из интересного - 2 и 5 удар Шуры бьют по площади - хорошо для работы в толпе. Финальные книги - 4 и 6 ударов, я пока опробовать не в состоянии (69 лвл еще только "в проекте" ), но по наблюдениям - Плуто опять быстрее, а Дракон - мощнее и с глубоким охватом целей.

Ветка Ghost Spear - Petal/Prince/Mars - - этим вы будете добивать большинство жирных монстров, и разбираться с кучками насевших мобов. Достает 4 цели вокруг игрока, начиная со 2 книги - отбрасывает цели назад с 35% шансом, имеет неприлично высокий модификатор урона (220-250-280) для скилла с нулевой задержкой срабатывания. Крит этого скилла в ПвП может решить его исход, а отбрасывание - дать вам лишнюю секунду на то, чтобы выпить лечилку.

Ветка Flying Dragon Series - - Бросок копьем, дистанционная атака. В ПвП этим можно разве что пришибить зазевавшегося ИНТа, если он вас не видит, против СТР билдов бесполезен. Правда, с появлением второй книги, можно влепить два "Дракона" практически одновременно, эффект становится заметнее. Второе применение - влепить в спину убегающему противнику - вдруг добьет? В ПвМ - отличный скилл для выдергивания мобов из толпы, и (как ни странно) для разборок в окружении. У скилла странная зона поражения - есть "выхлоп", цепляющий противников где-то на расстоянии метра у вас за спиной, и проникающий эффект, способный прошить до 3 мобов на одной линии, если вы целитесь в самого дальнего. Если вы собрали изрядную толпу - цепляет как правило, 2-3 монстров сразу, и довольно болезненно.

Пассивный скилл - . Бонус к ХП, просто и доступно. Естественно, качаем. Не то, чтобы очень много прибавляет, но эти пара сотен могут вам иной раз жизнь спасти.

Остальные скиллы ветки достаточно сильно уступают вышеназванным в эффективности, и прокачивать их рекомендуется уже когда все нужное будет взято, а СП от скуки куда-то тратить хочется.

Для эффективной прокачки нужен Огонь - до 69, выше не стоит - эти 21% магических повреждений нужны ИНТ персонажам, а не нам. (159\300)
Тут все сравнительно просто. Мастери 69 лвл - это предел для получения последнего уровня энчанта (если вы хотите загнать повреждения от ударов и ожогов в потолок). Заметно повышает эффективность выноса мобов.

Прокачка линейки энчантов - дело, заметно бьющее по расходу маны. Я бы рекомендовал попробовать приурочить переход на следующую стадию энчанта рывком, а до этого - использовать 1-2 (ну, 3) уровень предыдущей книги. Т.е. поначалу огонь берется до 3 уровня, где-то после 25 (можно к 32 - новое оружие) переходим на 2 книгу (опять же, не до упора, а 1-3 уровня) после 45 уровня - к 48, на 3 книгу. Четвертая - когда "потянете" по СП, там нужны тысячи и тысячи. Причина - до сравнительно высоких уровней ощутимая разница в силе есть только при смене "книг", т.к. магический баланс у нас низкий. А когда магический урон оружия заметно вырастет, и появится прокачанный бафф молний на магическую атаку, прирост станет более ощутимым.

Защита от статуса - Fire Shield - на любителя. Точнее, на экономного. С этим скиллом вы не будете вынуждены использовать самые дорогие доступные пилюли от яда\ожогов на каче и в ПвП, не более. Самые дорогие из доступных "пилюлей", продающиеся в Хотане все равно одним махом лечат от статуса выше уровнем, чем может повесить любой энчант или нюк. В общем, удобно, но не первоочередно.

Бафф на физ.атаку - почти бесполезен уровня эдак до 35+, т.к. процент прибавки мал, но вот с ростом силы оружия становится незаменим. Если жалко СП - можете начинать качать уровню эдак к 32, там хоть какой-то эффект можно заметить.

Бафф на магическую защиту - обязателен для любителей ПвП. До 61 уровня он растет в силе потихоньку, а потом делает резкий рывок. Для сравнения - на 57 уровне он прибавляет 36 магической защиты, на 59 - 39, а на 61 - сразу 70. К 69 уровню - 91. Неплохо, совсем неплохо.

Из остальных скиллов нужна только пассивка на физическую атаку - по тому же принципу, что и бафф. Качать можно чуть позже, когда от этих процентов будет заметный толк.

Оставшееся - нюки и стенки, СТР глефе качать смысла нет.

Для того, чтобы превратить наше неслабое преимущество в физ.защите в огромное - нужен Лед. До 68 уровня. (227\300)

Энчант - мало полезен на каче на уровнях выше 32, но нужен в ПвП. Некоторые полагают, что с введением авто-лечения заморозка потеряла свою привлекательность, да и удары у глефы медленные, но тут опять же, зависит от того, как использовать. Во-первых, ценность заморозки видна при использовании в ПвП "цепочек" - 3-4 быстрых удара вполне могут приморозить цель. Причем, важно не то, что цель затормозится на долю секунды, пока не слопает пилюлю, а то, что полная заморозка может остановить, не давая ударить мощные и медленные скиллы - Strong Bow (а если повезет - то и Anti-Devil) лучников, Soul Spear глефы, и что важно - нюки ИНТовиков.

Бафф на защиту - - качать обязательно, и помногу. Т.к. вся идея билда глефы в тяжелой броне - загонять в потолок преимущество в защите, без этого скилла никуда. На 60 уровне он делает жуткий рывок - +24 защиты на 58 сменяет +42 на 60. На 68 эта цифра - +55, что потянет на физическую защиту, которую дает щит на том уровне.

Все остальное, за вычетом пассивного скилла на физ.защиту - не так полезно. Будут лишние СП - прокачаете. Правда, нюк брать не стоит и при совсем лишних СП - не наш профиль, а вот обе заморозки - cold wave и frost nova могут пригодиться. Нечасто (поэтому не качайте в первую очередь), но могут.

Для весьма полезного набора баффов и небоевых скиллов - Молнии. До 60. (287\300)
Сам энчант - под большим вопросом. Возможно, тот факт что он имеет АоЕ (Area of Effect, "цепляет" стоящие рядом цели) поможет вам при каче на толпах мобов, (густые спавны Уджигов, и практически все подземелье), но СП-то не резиновые. Если хотите основательно заточить чара под АоЕ удары - качайте.

Бафф на магическую атаку - качать не раньше, чем доберетесь до относительно высоких (42+) уровней и прилично прокачаете энчанты, до этого смысла в этих процентах из-за нашего никакого магического баланса нет. С прокачанными энчантами можно выдавить пару лишних процентов повреждений, а это уже пригодится.

Линейка скорости бега - два совершенно разных по сути, но одинаковых по незаменимости скилла.
Grass Walk и Ghost Walk Phantom . Первый - лекарство от главного недуга тяжелой брони - никакой скорости бега. Качать, иначе будете ползать как улитка. Второй - грозная вещь в умелых руках и при отсутствии лагов. Принцип действия "фантома" - телепорт. Вашего чара "тащит" к той точке на экране, где в данный момент находится курсор. Повторяю, не то место, куда вы кликнули (круг на земле) а именно курсор, стрелка мыши. Поначалу странновато, но привыкаешь. В ПвП - идеальная вещь чтобы сократить расстояние между вами и нюкерами, лучниками или убегающими целями, а если дело пахнет керосином - незаменим, чтобы смыться от преследования. Опять же, выглядит эффектно.

Еще два скилла о которых стоит задуматься, когда будут лишние СП - бафф и пассивка на Parry. Как именно дейсвтует этот показатель ТОЧНО не знает пока никто. По идее - смещает получаемый вами урон к минимально возможному, но неизвестны значения, при которых это становится действительно заметно. Как бы там ни было, не помешает.

Последний десяток - на весомую прибавку к Hit Ratio - 10 уровень мастери Pacheon (луки) - и два скилла - пассивный Concentration, и активный White Hawk. Хотя можете и какой-нибудь магический скилл усилить, тут уже не смертельно.

Это что касается скиллов.
Теперь - пара советов по теме "как".
Во-первых, если вы "строите" указанный выше билд, качаться придется агрессивно. Т.е. - не жалеть ни ману, ни лечилки, и самое главное - НИКОГДА, и ни при каких обстоятельствах не долбить монстров обычными ударами с энчантом. На низких уровнях, пока выстроить боевую связку (об этом - ниже) невозможно, бейте теми скиллами, что есть. Можно взять пару уровней Wolf's Bite Spear, (потом выкинете), пока нет Soul Spear/Ghost Spear. Методика кача - энчант, удар скиллом, если есть еще один скилл - добиваем им. Можете пытаться быть мобов кучками - потом все равно придется, привыкайте. Используйте Wolf's Bite (он цепляет несколько целей, в том числе - за спиной). С получением Soul Spear Move и Ghost Spear Petal - выложите рядышком шорткаты, и заход на моба делайте в таком порядке - Soul Spear Move, <Энчант!>, Wolf's Bite, Ghost Spear. Мана будет улетать, но мобы будут улетать еще быстрее. Можно уже уверенно лезть в скопления мобов, два скилла в связке бьют по площади. Важный момент - следующий скилл связки зажимайте, как только начинаете удар предыдущим. Т.е. начали замах Soul Spear - вжали энчант, и тут же зажимаете следующий скилл. Цель - чтобы между скиллами не вклинился обычный удар. Вам нужно как можно быстрее убивать, а не валять дурака.

После 24 уровня вы получаете возможность использовать Chain Spear Tiger. С ним уже возможно построение первой "крупнокалиберной" боевой связки. Soul Spear Move - Chain Spear Tiger - Ghost Spear Petal. Жуткая убойная сила, не жалеем ману - КПД важнее, да и окупится - дропом. Неплохо, если последний удар "цепляет" рядом стоящего монстра - переключаемся на подранка и добиваем одним-двумя скиллами.

На 31 можно брать Дракона, и учиться им грамотно пользоваться. Тут потребуется неплохая реакция и глазомер. Если начав связку, вы видите рядом еще одного монстра, начав Chain Spear выделяете его курсором, и вместо Ghost Spear - бьете Драконом. Тут есть два варианта. Если моб стоял удачно - Дракон добьет вашу первичную цель, и откусит кусок от второго моба. Если нет - на подходе встречаете его Ghost Spear, и первый гарантированно дохнет, а второго остается только добить.

После 36 появляется вторая книга Soul Spear - Truth. Она бьет медленее, но куда сильнее. Связку открываем с нее, энчант - в прыжке, чтобы не расходовать время. Как потянете СП - меняйте после 41 Ghost Spear Petal на Ghost Spear Prince. Резко возрастет потребление маны, но оно того стоит - помимо мощности добавится еще и отбрасывание. Можете начинать нагло качаться на темно- красных монстрах. (На 43 вам вполне по зубам мобы 49-50 уровней - если лечилок не жалеть, оно того стоит - экспа рекой). Не стоит забывать о "устаревшем" Soul Spear Move - иногда им удобно добить некстати выжившую цель.

На 47 - всеми правдами и неправдами наберите СП на Chain Spear Shura. Теперь ваши связки станут даже слишком мощными. С Шурой вообще приятно работать в толпе - 2 и 5 удары цепляют несколько целей перед игроком, если чуть-чуть поманеврировать, собирая толпу плотнее - можно укладывать одной связкой 3-4 мобов. Смотрится эффектно, особенно когда добивающий Ghost Spear Prince расшвыривает дохлые тушки по ближайшим кустам. В арморе на 47+ (полный набор 6 градации) можно проделывать подобное с Уджигами - мобами 50 уровня. Зрелище завораживающее, только не перегните палку - если 4-5 особей вас так сходу не убьют, то 6-8 уже могут затоптать.

Дальнейшее развитие скиллов - второй дракон, и третий Soul Spear позволяют модифицировать связки, некоторые даже исключают из них Шуру, чередуя 2 и 3 Soul Spear. Ghost Spear Prince вырастет до Ghost Spear Мars, но кроме прироста повреждений никаких побочных эффектов это не даст .

Сообщение отредактировал ОСЕТИН - Суббота, 13.11.2010, 21:40
 
xaznaДата: Воскресенье, 14.11.2010, 13:21 | Сообщение # 2
Генерал-майор
Группа: Администраторы
Сообщений: 457
Награды: 19
Репутация: 11
Статус: Offline
ого)) ну и долго же читать)))
 
ОСЕТИНДата: Понедельник, 15.11.2010, 00:36 | Сообщение # 3
Подполковник
Группа: Шёлк
Сообщений: 141
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
Ну что поделать за то полезная вещ))) happy
 
_ОСЕТИН_Дата: Понедельник, 15.11.2010, 21:17 | Сообщение # 4
Генерал-полковник
Группа: Друзья
Сообщений: 864
Награды: 9
Репутация: 6
Статус: Offline
да Руха !)))

Девушки если к вам на улице пристал ОСЕТИН не спишите звать на помощь,,, ОН САМ СПРАВИТЬСЯ !!!
 
ОСЕТИНДата: Понедельник, 15.11.2010, 21:18 | Сообщение # 5
Подполковник
Группа: Шёлк
Сообщений: 141
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
Это для тебя я выложил happy Рус.
 
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:


Copyright MyCorp © 2025